まず、基本ベースとなる空間に漂うパーティクルを作っていこうと思います。shaderが使える中級者向け?の内容となります。
DemoA(PointMaterial) : https://misora.main.jp/partcle_testA/
DemoB(shaderMaterial) : https://misora.main.jp/partcle_testB/
1.素材作成
パーティクルを、ポイント(点)にしようと思うので画像を作成します。256×256に円にぼかしを使ってぼけた円画像(point.png)を作成します。これは、PointMaterial使用時に使うものです。

2.パーティクルの作り方
通常は、PointsMaterialを使うと思います。まずは、PointsMaterialでの作り方、次にshaderMaterialを使うやり方をご紹介します。
結論から言うと、パーティクルを動かすのに、shaderを使うか使わないかで、PointsMaterialで十分か、shaderMaterialを使うかどうか決めてもらって大丈夫だと思います。
その両方も使うこともあると思いますが…それでは、行きましょう!
2-1. PointsMaterial編
BufferGeometry()をベースにパーティクルを作成します。
For文でポイント座標をランダムで作成して、ついでにランダムに頂点カラーも設定します。setAttributeで指定してgeometryを定義します。あとはPointsMaterialを定義して完成です。BufferGeometryをわざわざ使わなくても、BoxGeometryで十分な場合もあります。
three.js
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// Partcle
/* Create a BufferGeometry Data */
const num = 250; //250個のパーティクルを作成する
const vertices = []; //頂点座標
const colors = []; //頂点カラー
for (let i = 0; i < num; i ++) {
vertices.push(
100 * (Math.random()-0.5),
100 * (Math.random()-0.5),
100 * (Math.random()-0.5),
);
colors.push(
0.0,
0.78+0.22*Math.random(),
Math.random(),
);
}
/* Create a Geometry */
const pointsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
pointsGeometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
pointsGeometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
/* Create a material */
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
//alphaMap: new THREE.TextureLoader().load("point.png"), //画像を設定
map: new THREE.TextureLoader().load("point.png"), //画像を設定
vertexColors: true, //setAttributeでcolorを設定したのを使うので
size: 0.6, //個別で調整ください
sizeAttenuation: true,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent:true,
});
/* Create a Points object */
const points = new THREE.Points(pointsGeometry, pointsMaterial);
points.position.set(0,0,0);//個別で調整
/* Add the points into the scene */
scene.add(points);簡単に空間にポイントを表示できました。カメラを回転させても正面を向きます。
あとは空間を漂わせる動きを付けるだけです。ノイズを使って漂わせようと思います。simplex-noiseを使います。npmでインストールしましょう。
simplex-noise simplex-noisesimplex-noise is a fast simplex noise implementation in Javascript. Works in node and in the browser.. Latest version: 4...
three.js
import { createNoise2D, createNoise3D } from 'simplex-noise';
~
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// RENDER LOOP FUNCTION
const clock = new THREE.Clock();
//const noise3D = new createNoise3D();
const noise2D = new createNoise2D();
function rendeLoop() {
//stats.begin();//stats計測
//const delta = clock.getDelta();//animation programs
//const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
for( let i = 0; i < points.geometry.attributes.position.count; i++ ) {
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i ] += noise2D( 3*i, 3*i) / 40;
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 1 ] += noise2D( 3*i+1, 3*i+1) / 40;
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 2 ] += noise2D( 3*i+2, 3*i+2) / 40;
points.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
//中心から75離れたらパーティクルを更新する
if(Math.abs(points.geometry.attributes.position.array[ 3*i ]) > 75
|| Math.abs(points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 1 ]) > 75
|| Math.abs(points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 2 ]) > 75
){
//console.log("update:"+ 3*i );
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i ] = 100 * (Math.random()-0.5),
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 1 ] = 100 * (Math.random()-0.5),
points.geometry.attributes.position.array[ 3*i + 2 ] = 100 * (Math.random()-0.5),
points.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
}
}
renderer.render(scene, camera) // render the scene using the camera
requestAnimationFrame(rendeLoop) //loop the render function
//stats.end();//stats計測
}
rendeLoop() //start rendering完成です!
ループ時、attributesのpositionを更新することで、動きをつけています。負荷が高いのは、動きをつけるSimpleNoise.jsがCPUで計算しているせいだと考えています。
動きの付け方は、おのおの自由にしてやってみることをおすすめします。
2-2. ShaderMaterial編
PointsMaterial編と同じで、BufferGeometry()をベースにパーティクルを作成します。shaderMaterialで使うglslは別ファイルで読み込んでいます。
素材作成で作成したポイントの画像は使わないで、円(ポイント)を作成しています。(fragment.glsl)
three.js
import Vertex from "./vertex.glsl";
import Fragment from "./fragment.glsl";
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// Partcle
/* Create a BufferGeometry Data */
const num = 250; //250個のパーティクルを作成する
const vertices = [];
const colors = [];
for (let i = 0; i < num; i ++) {
vertices.push(
100 * (Math.random()-0.5),
100 * (Math.random()-0.5),
100 * (Math.random()-0.5),
);
colors.push(
0.0,
0.78+0.22*Math.random(),
Math.random(),
);
}
/* Create a Geometry */
const pointsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
pointsGeometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
pointsGeometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
/* Create a material */
const Material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uPixelRation : {value: Math.min(window.devicePixelRatio, 2.0)},//DPI値
uTime: { value: 0.0 },
uSize: { value: 0.25 },//個別で調整
},
vertexShader: Vertex,
fragmentShader: Fragment,
vertexColors: true,
blending: THREE.AdditiveBlending,
transparent:true,
});
/* Create a Points object */
const points = new THREE.Points(pointsGeometry, Material);
points.position.set(0,-3.6,0);//個別で調整
/* Add the points into the scene */
scene.add(points);
Vertex.glsl
/*vertex.glsl*/
uniform float uPixelRation;
uniform float uSize;
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vColor;
varying float vPointSize;
void main() {
vUv = uv;
vColor = color;
//
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vec4 mvPosition = viewMatrix * worldPosition;
//
vec4 projected = projectionMatrix * mvPosition;
gl_Position = projected;
// camera position to size point
vec3 cameraPos = cameraPosition.xyz; // カメラの位置を取得
float dist = length(position - cameraPos);
vPointSize = uSize * uPixelRation * 1000.0 / dist;
gl_PointSize = vPointSize;
}fragment.glsl
/*fragment.glsl*/
uniform vec2 uResolution;
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vColor;
void main()
{
vec3 color = vColor;
//Make a Circle
vec2 temp = gl_PointCoord - vec2(0.5);
float f = dot(temp, temp);
if (f > 0.25 ) {
discard;
}
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}空間にポイントを表示できました。カメラを回転させても正面を向きます。
あとは空間を漂わせる動きをshader(vertex.glsl)で付けるだけです。ノイズを使って漂わせようと思います。ノイズ関数は以下のgithubからお借り(引用)しました。
glsl-noise GitHub - hughsk/glsl-noise: webgl-noise shaders ported to work with glslifywebgl-noise shaders ported to work with glslify. Contribute to hughsk/glsl-noise development by creating an account on G...
three.js
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//// RENDER LOOP FUNCTION
const clock = new THREE.Clock();
function rendeLoop() {
//stats.begin();//stats計測
//const delta = clock.getDelta();//animation programs
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
// uTimeを更新
points.material.uniforms.uTime.value = elapsedTime / 2.5;
points.material.uniformsNeedUpdate = true;
renderer.render(scene, camera) // render the scene using the camera
requestAnimationFrame(rendeLoop) //loop the render function
//stats.end();//stats計測
}
rendeLoop() //start renderingVertex.glsl
/*vertex.glsl*/
uniform float uPixelRation;
uniform float uSize;
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vColor;
varying float vPointSize;
//
// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
// noise functions.
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
// Maintainer : ijm
// Lastmod : 20110822 (ijm)
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//
vec3 mod289(vec3 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec4 mod289(vec4 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec4 permute(vec4 x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}
float snoise(vec3 v)
{
const vec2 C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
// First corner
vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;
// Other corners
vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
vec3 l = 1.0 - g;
vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
// x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
// x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
// Permutations
i = mod289(i);
vec4 p = permute( permute( permute(
i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
+ i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
+ i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)
vec4 x_ = floor(j * ns.z);
vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)
vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
//vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
//vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
//Normalise gradients
vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
p0 *= norm.x;
p1 *= norm.y;
p2 *= norm.z;
p3 *= norm.w;
// Mix final noise value
vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
m = m * m;
return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1),
dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
}
void main() {
vUv = uv;
vColor = color;
//
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vec4 mvPosition = viewMatrix * worldPosition;
// ノイズを計算して足しています!
float distortionX = snoise( vec3( position.x + uTime, position.y, position.z) );
float distortionY = snoise( vec3( position.x, position.y + uTime, position.z) );
float distortionZ = snoise( vec3( position.x, position.y, position.z + uTime) );
mvPosition.x += distortionX * 2.5;
mvPosition.y += distortionY * 2.5;
mvPosition.z += distortionZ * 2.5;
//
vec4 projected = projectionMatrix * mvPosition;
gl_Position = projected;
// camera position to size point
vec3 cameraPos = cameraPosition.xyz; // カメラの位置を取得
float dist = length(position - cameraPos);
vPointSize = uSize * uPixelRation * 1000.0 / dist;
gl_PointSize = vPointSize;
}完成です!
shaderMaterialのuTimeを更新させ、vertex.glslのPositionの値にノイズを加えているだけです。
3.完成!
非常に簡単でしたね!
しかし、できているものはほぼ同じで、結果的に2つの違いが分からなかったと思います。なので、パーティクルを25万個にして、比較したのが、以下の画像になります。

PointMaterial で作ったパーティクル FPS:29~47 若干重い

ShaderMaterial で作ったパーティクル FPS:1~70 特に問題なし
PointMaterialで負荷が高かったのは、動きをつけるSimpleNoise.jsがCPUで計算しているせいだと考えています。shaderはGPU計算なので、負荷を気にする方はぜひ、shaderMaterialで作ってみてください。
以上が、shaderでPartcle(パーティクル) を作る 基礎編でした。いつも、パーティクルで空気感・雰囲気を出すのに使うチップスで、毎回調べて作るのも面倒で、備忘録を兼ねて記事にしました。
コピペできるのは、やはりいいですね。
パーティクルの表現はたくさんあるので、別のものもぜひ記事にしたいと思っています! ぜひ、他の記事も読んでみてください。



